Historie hraní na mobilech

 

Hraní her na mobilech je poměrně novodobou zábavou. První mobilní hra byl Tetris, který umístil Siemens v roce 1993 jako skrytou hru na modelu S1. V roce 1997 pak Nokia vydala na svá zařízení hru s prostým názvem Had, která se stala hitem v hraní na mobilních telefonech.

Dříve byly hry do mobilních telefonů předinstalovány. Dnes tyto aplikace stahujeme do tabletů, mobilů, atd. prostřednictvím platforem jako AppStore nebo GooglePlay.

Za posledních 13 let se do hraní her investovaly nemalé peníze, zejména pak do jejich mobilních verzí. Za tímto krokem hledejme rostoucí dostupnost internetu a rostoucí oblibu online hraní. Níže se můžete podívat, jaký pokrok tyto hry urazily, například v grafickém zpracování.

 

Nalevo je Had (1994) a napravo The Elder Scrolls: Blades (2019)

 

Jak je to se zisky?

 

Mobilní hraní je největší online herní platformou, která v roce 2019 generovala zisk 68,5 mld. USD, což představuje 45 % všech zisků plynoucích z videoherního sektoru. Průmysl mobilních her roste tempem kolem 10 % za rok. Tento růst však nepředstavuje vyčerpání růstového potenciálu tohoto segmentu her.

Za rok 2020 se očekává nárůst zisků nad 77,2 mld. USD, což představuje meziroční růst o více než 13,2 % a 46% podíl na všech ziscích herního ekosystému.

S nástupem 5G sítí a nových generací mobilních zařízení můžeme očekávat příchod revoluce v mobilním, zejména pak v online, hraní, které podle všech očekávání velmi dynamicky poroste. Níže je zobrazen graf očekávaného růstu herního sektoru a podílu mobilních her na tomto růstu.

 

 

Z grafu je patrné, že se očekává spíše pokles ziskovosti v oblasti hraní her na počítači a nárůst v oblasti mobilního hraní.

Do konce roku 2023 by pak tato část herního ekosystému mohla tvoři podíl až 50 % na všech ziscích, které generuje s očekáváním, že více než 80 % těchto zisku bude plynout z mobilních telefonů.

 

Budoucnost hraní

 

Ačkoliv se jedná o poměrně nové odvětví herního průmyslu, vyvíjí se mobilní hraní velmi úctyhodným tempem.

V roce 2019 hrálo mobilní hry celkem 2,4 mld. uživatelů. Půlka hráčské základny je tvořena ženami. Více než polovina tohoto množství lidí otevírá mobilní hru nejméně jednou za týden.

 

 

Na grafu můžete vidět, že zhruba 50% uživatelů otevřou herní aplikace minimálně jednou za 7 dnů. Ve věkové kategorii 18–20 let se pak zvyšuje tato hodnota na 56 % a nahrazuje v počtu spuštění nákupní aplikace.

 

Mobilní zařízení jako volnočasová aktivita budoucnosti

 

Ať už se nám to líbí, nebo ne. Mobilní zařízení postupně vyhrávají bitvu o náš volný čas, kterou svádí s televizí. Podle průzkumu eMarketer, překonají mobilní zařízení už v letošním roce televize při posuzování, kolik času strávíme s očima upřenýma na obrazovky.

Podle průzkumu každý z nás, který má chytrém telefonu aplikace (nejedná se pouze o herní aplikace) tráví cca 6,5 hodin času týdně na telefonu, či jiném mobilním zařízení. Více než tři čtvrtiny z nás pak zapíná hry denně. Většinou se jedná o „zabití času“ Toto je pole, na kterém klasické televize nemohou konkurovat mobilním zařízením.

Průměrný čas v minutách strávených za den „na televizi nebo na mobilu:

Zdroj: „Mobile Soon to Pass TV in Time Spent.“ eMarketer, Duben 2018

 

Typy hráčů

 

Podle průzkumu, na kterém se spolupodílely společnosti Google a Kantar TNS jde rozdělit hráče do 3 archetypů. Zjednodušeně řečeno se jedná o lidi, kteří:

  1. Chtějí zabít volný čas – hrají ve volných chvílích, za hry neplatí, ale nevadí jim, shlédnou reklamu, která jim dá alespoň malou výhodu při hraní
  2. Soutěživí lidé – lidé, kteří nemají problém do hraní her investovat nemalé částky, protože jim to umožňuje hrát s nejlepší z dané hry a mají velký náskok před první skupinou
  3. Lidé hledající únik z reality – i tito hráči do her investují peníze, ale zaměřují se především na kosmetické doplňky, které jim pomáhají ještě lépe uniknout ze všednosti každodenního života

Všechny tyto skupiny mají společnou jednu věc. Videoherní svět vnímají jako součást své vlastní identity. Tento jev je zejména objevuje u generací Mileniálů (25–34 let) a Generace Z (15–24 let), které jsou v různých fázích ekonomické aktivity, a to také nahrává růstu herního průmyslu. Zkrátka hry jsou jejich denním chlebem.

 

Jedná se tedy o výhodný business?

 

Krátká odpověď by zněla rozhodně ano. Kombinace výše uvedených faktorů a toho jak herní společnosti přistupují k monetizaci a odměňování při hraní mobilních her vytváří velmi motivační prostředí pro hraní her a také k jejich podporování formou mikrotransakcí.

Mobilní hry totiž hráčům nabízí:

  • Odměny za sledování reklam ve formě extra bonusů, na které by jinak neměli nárok
  • Snadný přístup k benefitním systémům formou herního předplatného
  • Jednoduché nákupy v aplikacích, které jdou provést prakticky odkudkoliv, kde je internet s okamžitým výsledkem
  • Širokou paletu sociálních kontaktů a formu seberealizace

 

Příklady takovýchto společností

 

Závěrem tohoto článku zmíním pár příkladů společností, které jsou na poli mobilních her velmi úspěšné, nebo těch které na toto pole teprve pronikají:

Tencent – společnost, která úspěšně provozuje MOBA  (Multiplayer Online Battle Arena) hry. Jedná se o žánr her, ve kterém se online utkává více hráčů najednou, typicky děleno na 2 týmy.

Activison Blizzard – jeden z nejslavnějších tvůrců her na světě, navázal spolupráci se společností Tencent při snaze uvést jednu ze svých vlajkových lodí na mobilní platformy

Ubisof – úspěšně uvedena světově známá značka Assassins Creed na trh mobilních her

Bethesda/Microsoft – Microsoft nedávno koupil Bethesdu a s ní i práva na jejich hry. Příklad velice povedené tranzice klasického PC formátu na mobilní zařízení je Elder Scrolls: Blades (obrázek výše v článku jsem si vypůjčil právě z této hry).

 

 

Zobrazit celý disclaimer

Videohry na telefonech jako nejvýdělečnější část gamingu

Osobní komentář makléře

David Michenka
Burzovní makléř
david.michenka@cyrrus.cz
David Michenka
Tento web používá k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Používáním tohoto webu s tím souhlasíte.