Milníky v hraní her

2003

Rok, kdy bylo spuštěno „video-herní tržiště“ Steam. Tato služba umožňuje hráčům nákup her a zpřístupňuje jim i názory jiných uživatelů této platformy ještě před samotným nákupem. Hraní se tak stává dostupnějším a transparentnějším.

2004

Vydán a spuštěn World of Warcraft, který se stal první masově hranou online hrou v historii.

2007

Online hraní začíná s příchodem modernějších zařízení expandovat na mobilní telefony.

2009

Spuštěn prodej Minecraft, který se dodnes prodal ve více než 176 milionech kopií.

První pokusy Apple o monetizaci aplikací na App store pomocí tzv. mikrotransakcí.

2015

Přes 1,5 mld. aktivních hráčů na celém světě.

2016

Příchod rozšířené reality prostřednictvím hry Pokemon Go.

2019

Google spustil projekt Stadia, což je cloudová herní služba, díky které potřebujete ke hraní her pouze výkonný internet a nemusíte vlastnit samotnou konzoli.

Herní sektor dnes

Hraní her je považováno za nejvíce rostoucí segment trhu – to dokládají i samotná čísla. Zatímco v roce 2019 tržby herního průmyslu dosahovaly 120 miliard USD, do roku 2025 se očekává nárůst této částky na 300 mld. USD. To představuje nárůst o 250 %.

Zajímavými fakty jsou například i to, že světový šampionát ve hře League of Legends sledovalo přes 100 milionů diváků, což překonalo i americký Super Bowl. Do roku 2021 by podle všeho měla vzrůst hráčská základna na úctyhodných 2,7 mld. aktivních hráčů. 

 

Hraní her v číslech

Pokud jsem mluvil o tržbách 120 mld. USD za rok 2019, pojďme si ta číslo trochu rozkrýt. Na prvním místě se nachází hraní her na mobilních zařízeních se 64,4 mld. USD, dále pak hraní na počítači s 29,6 mld. USD, konzolové hraní s 15,4 mld. USD, virtuální a rozšířená realita s 6,3 mld. USD a zisky ze streamovacích her 6,5 mld. USD.

Dominantním trhem jsou pak asijské země se 47% podílem na celosvětových tržbách, následovaným USA s 24 % a Evropou s 23 %. Zbylých 6 % trhu patří Kanadě a Jižní Americe.

 

Není to jen o hraní her

Pokud mluvíme o videoherním průmyslu, vnímejme ho jako celý ekosystém se spoustou různých subsystémů. Bavíme se zde o rozsáhlé síti dodavatelů a služeb, v jejichž středu stojí to, co obecně vnímáme jako herní sektor.

 

Herní ekosystém

 

 

 

Jedná se o zástupce, pro mnohé z nás známých, společností:

Distributoři: GooglePlay, AppStore                                                     Streamovací platformy: Youtube, Twitch

Producenti her: EA, Ubisoft                                                                 Vývojáři her: Blizzard, CD Projekt

E-sport: profesionální herní týmy - Team Liquid                                   Vývojáři software: Discord

Výrobci hardware: AMD, Intel, Microsoft

 

AAA hry

Za nejúspěšnější herní projekty, které realizují středně velcí a velcí herní vývojáři a distributoři, se považují tzv. AAA. Jedná se o hry, které měly k dispozici velmi bohatý rozpočet. Také se od nich očekává vysoká míra prodejnosti a s ní spojená ziskovost pro tvůrce her.

Stále častěji na vývoji her spolupracují i nám známe celebrity. Níže je graf akcie CD Projekt po oficiálním oznámení očekávané hry Cyberpunk 2077 9. června 2019. Toto oznámení provedl Keanu Reeves, podle kterého je designována jedna z postav této hry.

 

CD Projekt: Vývoj kurzu akcií od června 2019

 

Zdroj: CYRRUS, Bloomberg

*Z tohoto grafu je patrné, že akcie CD projekt do druhého dne posílily o cca 4,2 %. O tři měsíce později, tedy 9. září 2019, to bylo 18,5 %. Do dnešní doby akcie posílila o 96 %. Jinou větší hru mezitím CD Projekt neoznámil.

 

Další Triple-A hra, která bude letos vydávána a patří ke stálicím herního trhu, je Assassin’s Creed: Valhalla s datem vydání 17. listopadu 2020.

Důkazem rostoucí obliby hraní her je také to, že některá herní studia zavádějí novou definici AAAA her, které by měly mít ještě větší rozpočet. V budoucnu se tak nejspíše dočkáme i her, kde si „zahrajeme“ za své oblíbené herce.

 

Mobilní hry

Podle mého názoru se jedná o další přirozený směr, kterým se bude hraní her ubírat. Už dnes se jedná o největší herní platformu, která využívá trochu jiný model monetizace než klasické počítače a konzole. Jedná se o tzv. free-to-play aplikace, tedy hratelné zdarma.

Na první pohled se může zdát, že tato metoda nemůže tradičním herním platformám konkurovat. Opak je ale pravdou. V tomto modelu hraní se hráči mohou sami rozhodovat, jestli budou ve hře utrácet reálné peníze za různé „výhody“ proti neplatícím hráčům, či nikoliv. Jak je vidět z výše uvedených dat, je tato část herního průmyslu nejziskovější.

Na tomto poli zatím dominují asijské společnosti, jako je například Tencent Holding, se kterým pomalu navazují spolupráci typičtí vývojáři her, jakou jsou EA a Blizzard.

S přicházející érou 5G sítí se očekává, že přenosná herní zařízení mohou, a patrně taky budou, zásadně přetvářet svět online hraní.

Chápu, že toto téma může být pro některé investory kontroverzní, protože za hraním her nevidí nic jiného než ztrátu času, ale pokud budeme k hernímu průmyslu přistupovat čistě pragmaticky, jedná se o nesmírně zajímavý sektor s investicím s potenciálem, který tady doposud nebyl.

 

 

Zobrazit celý disclaimer

Videoherní ekosystém pohledem investora

Osobní komentář makléře

David Michenka
Burzovní makléř
david.michenka@cyrrus.cz
Tento web používá k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Používáním tohoto webu s tím souhlasíte.